Разширено интервю: The Oculus Rift, по собствени думи на творците

Anonim

Разширено интервю: The Oculus Rift, в творческите си думи

VRFeature

Ще Шанклин

13 юни 2015 г.

28 снимки

По часовниковата стрелка, от горния ляв ъгъл: Основател Палмър Лукей, изпълнителен директор Брендън Ирибе, продуктов вицепрезидент Nate Mitchell (Кредит: Will Shanklin / Gizmag)

След събитието за вчерашното откриване на Oculus Rift, успяхме да прекараме известно време с някои от висшите мениджъри на компанията, тъй като те отговаряха на въпроси от нас и други членове на пресата, които се занимават с това. Прочетете нататък, за да чуете отговорите на много от вашите въпроси за новия Oculus Rift - направо от хората, които са го направили.

Oculus 'top execs обсъждаха всичко от основния до напредналия, от сега до много години надолу по пътя, вариращи от кратки цитати до подробни обяснения. Ние събрахме заедно най-важните моменти от чата, за да ви помогнем да разгледате по-отблизо фирмата и нейния първи потребителски продукт.

Обърнете внимание, че водим във всяка оферта с параграфирана (но точна) версия на въпроса или темата. Отговорите на Окулус, разбира се, са дословно.

Дали игри с Xbox One за Oculus Rift (през Windows 10) ще изискват игрален компютър с пълните препоръчителни спецификации на Rift (включително Nvidia GTX 970 GPU)?

VP Nate Mitchell: "За всички приложения на Oculus, ние сме насочени към [GTX] 970 като препоръчителна спецификация, така че [стрийминг към компютър, който не отговаря на тези спецификации] може да не работи.За Windows 10 стрийминг, вие ще искате препоръчваните спецификации. "

Как собствениците на "Рифт" ще създадат потребителската версия у дома?

Мичъл: "... сложиш слушалките и кабелът минава през задната част на главата ти.

Искахме да го направим невероятно проста, така че да извадите сензора от кутията, да я поставите, да я включите в компютъра и да приключите. "

Как се сравнява теглото на потребителя на Oculus Rift с това на прототипа на Crescent Bay?

Mitchell: "Това е траен потребителски продукт и искате да можете да го почукате за дълго време, за да живеете на бюрото си. Така че е малко по-тежко [от Crescent Bay]. "

Дали Oculus Rift ще ви позволи да настроите фокуса за вашето виждане, подобно на Gear VR?

Mitchell: "Решихме да не се съсредоточим. [...] Решихме да подкрепим колкото е възможно повече очила за джанти, така че ние създадохме интерфейса на лицето, за да отговарят по-добре на повече рамки за очила. големи, но целта е да можем да получим повече очила там.

Колелото е всъщност за взаимодействащо разстояние, така че той премества лещите, за да съответства на разстоянието между очите ви, от което се нуждаете, независимо дали носите очила, контакти или нещо друго. Защото, ако [взаимодействащото разстояние] е наистина ужасно и имате наистина голяма глава или наистина малка глава, няма да получите слепено изображение. И така, стереото ще бъде доста неудобно за вас. Това е същият опит, който имаш в киносалона, където получаваш главоболие. Така че, като сте в състояние да настроите това, можете да получите абсолютната най-добра визуална яснота.

Без корекция на фокуса, тъй като очилата покриват това.

Другото нещо с корекция на фокуса, което наистина е предизвикателство - и че сме видели с Gear VR - е, че хората са склонни да имат свръхкомпенсация или недостатъчно компенсиране. И така, те обикновено не удрят правилната бележка [по отношение на фокуса] така или иначе. Така че най-доброто преживяване е: да имаш контакти, да имаш очила, каквото искаш, да ги сложиш в Рифт, и ти е хубаво да отидеш.

Всеки ден нося очила, затова исках да мога да слагам слушалките и да ги хвърлям, без да се налага да нося контактите си. Това беше голям фокус за нас. "

Така че има повече място за очила в потребителския Rift срещу комплекта за разработка 2 (DK2)?

Mitchell: "Да, точно, дори и в сравнение с Crescent Bay.Ергономиката, за която работихме много дълго време, се опитваме да го направим както трябва, както и удобството и носенето е един от ключовите стълбове. "

Разкажете ни за Oculus Home, интерфейса на Oculus Rift в VR:

Mitchell: "Това е за да сложите цялото си съдържание Rift заедно с цялото си съдържание на Oculus на едно място, нали? Така че ние построихме Home от началото на VR, така че, когато сложите слушалките, никога не трябва да излизате [Друг репортер попитал по-рано] "защо има там батерия [икона], защо има часовник там?" - това е защото никога не искаме да се налага да сваляте слушалките, ако не сте така че от дома искаме да имате достъп до игри, да искате да можете да си играете с приятелите си, всичко, което очаквате от всякакви чудесни VR оборудване. "

Ще могат ли потребителите да купуват игри от Oculus Home (в рамките на Rift)?

Mitchell: "Абсолютно можете да направите всичко от VR. [...] Аз съм във VR, виждам, че Палмър играе игра, мога да го купя, мога да го инсталирам и мога да скоча вляво в играта си - всичко от VR, без да свали слушалките.Ако можем да го накараме, тогава ще продължим да го градим в следващите години.

[Oculus Home] е всъщност един и същ магазин и платформа, която вече сме пуснали на Gear VR днес. Така че, докато потребителският интерфейс и интерфейсът, който изпитват, са малко по-различни, основната платформа, където разработчиците продават играта си на потребителите по целия свят и печелене на пари днес, е същата.

Дали Oculus Home използва ПИН код, за да оторизира покупки (докато носите слушалките), например с Gear VR?

Мичъл: "Да, точно."

Дали Oculus Touch ще се появи заедно с Rift?

Mitchell: "Rift ще започне през Q1 на 2016, Oculus Touch ще започне в H1 на 2016, така че ние искаме да започне близо до Rift, но тя ще бъде след.

Къде се вписва геймпадът на Xbox One с пристигането на Oculus Touch?

Основател Палмър Лукю: ​​"За някои игри, като игри стил Марио 64, като Lucky 's Tale стил игри, gamepad е вероятно винаги да бъде по-добър вариант. "

Дали слушалките Oculus Rift са жични или безжични?

Luckey: "Слушалките са свързани. "

Какви са различните роли на Oculus Rift и Gear VR?

Главният изпълнителен директор Брендън Ирибе: "Мога да нося Gear VR и мога да отида навсякъде с него.Това е доста страхотно.Има много предимства.Тогава имате Rift, където всъщност вярвате Gear е страхотно преживяване, но това не е нивото на това пълно чувство за присъствие още. И така, компютърът ви дава толкова много по-голямо, напълно обгръщащо преживяване ... но и това е привързан към бюрото си, и ти обикновено няма да се движиш така.

Какви видове не-игрови преживявания идват в Oculus Rift?

Iribe: "Тук в E3 наистина се фокусирахме върху разговорите за хазартни игри. Ние също като компания сме много фокусирани върху огромния брой разработчици на игри, които се събраха, и ние започнахме играта Kickstarter за да революционизираме хазарта.Това е нашият фокус: обичаме игри, играем игри, искаме да играем игри в VR.

Говорим за много други неща, които не са за игри, особено за развлекателни зони. Започнахме Story Studio - в това богато потапящо [опит, което е почти като игра, а филм - като във филма Pixar.

Оставяме екосистемата в момента да се грижи за всички игри, които не са част от играта, и там има огромно количество там, там има 700 различни различни части на съдържанието на Oculus Share [уеб-базираната платформа за изтегляне на споделен комплект за развитие на комплекта на Oculus Rift]. Голяма част от това не е игра. Така че има тази експлодираща екосистема на не-игрите и правим всичко възможно, за да подкрепим това. Но ние всъщност финансираме нашите собствени студиа Oculus, главно от игри и развлечения.

Мисля, че тъй като хардуерът се развива, развива и достига до по-късно поколения, тогава може да започнете да виждате това по-социално, по-не-игрово, разширяващо се в различни области. В момента голямата част от VR се фокусира върху игри и забавления. "

Колко потенциал има за движение при носене на риф?

Ирибе: "Констелацията проследяване [Rift 's метод за проследяване движението на главата] ще позволи по-голяма площ стая, така че ще можете да се движите. И ние имаме редица различни неща, за които ще говорим тъй като ние напредваме по този начин. И трябва да дойдете на E3, за да видите опита на Oculus Touch.

Това е 360 проследяване, всичко от една камера, което е наистина уникално. И тази единична камера, която току-що зададеш надолу - това не изисква от вас да се качвате и да монтирате нещата по стените си. Можете, ако искате, и ние всъщност направихме този датчик, за да можете да го развиете и той има стандартен [...] винтов отвор, който можете да завиете, ако искате да го монтирате. И ще има хора, които монтират сензори на различни места. "

Могат ли собствениците на Рифт да използват няколко сензора?

Ирибе: "Подкрепяме няколко сензора, има нещо, което не ви казахме [в събитието за стартиране]. Ще го видите на E3, в демонстрацията ще видите няколко сензора, ако ти искаш."

Защо Rift не поддържа пряка (физическа) Xbox One връзка (а не просто стрийминг)?

Iribe: "Ние наистина се съсредоточихме върху компютъра в момента - и мобилните Windows PC и Android [Gear VR] от мобилната страна.Бихме обичали да правим всичко, но колкото повече правите, толкова повече хората, от които се нуждаете в екипа си, и колкото повече не се съсредоточавате върху една единствена мисия.

Трудно е просто да направите два продукта едновременно. Обикновено правите един продукт, имате късмет да го направите така, а след това да продължите и да започнете да се разширявате. Ние, като млада компания, се опитваме да пуснем едновременно два потребителски продукта. Така че добавянето на трета или четвърта би било наистина предизвикателно. Така че само от ограничения на ресурсите, ние искаме да запазим лазерната фокус точно сега на Rift на PC и Gear VR на Android. "

Какво прави Oculus VR уникален?

Iribe: "Ние сме екип с една единствена мисия: виртуална реалност. Това не е страничен бизнес, това не е страничен проект или нещо, което правим в допълнение към много други неща. цял живот.Това е, което се събуждаме всеки ден и работим, за да мислим и да работим върху това е начинът, по който живеем и дишаме.Това е просто виртуална реалност.И обикновено тези компании са склонни да развиват едни от най-добрите опит, някои от най-добрите продукти. "

Какви са надеждите ви за Oculus Rift?

Ирибе: "Надяваме се да стане толкова голяма, колкото и виртуалната реалност." Надяваме се, че виртуалната реалност ще стане толкова голяма, колкото и много хора на планетата, но с течение на времето. определено виждате виртуалната реалност като един от най-простите и най-лесни за ползване потребителски опит.Ако сте сложили очила преди, би трябвало да можете да слагате компютърни чаши в бъдеще и просто да бъдете като "о, това е аз, аз знам как да направя това. "Това не е научаване на нов интерфейс или нов контролер.В крайна сметка това е просто виртуално виждане. "

Какво ще кажете за "конкуренцията " от компании като Valve / HTC и Google?

Ирибе: "Имайки много компании във VR, това е много добро за индустрията, много е добро за Окулус, опитвайки се да пионер в тази индустрия, така че ние сме много развълнувани да видим какво правят всички. всички пионери: това не е на етап, в който някой ще спечели VR точно в това първо поколение.Това ще отнеме много поколения, преди да получите някакъв мащаб като мобилната индустрия, където сте да започнат наистина да могат да избират тези победители.В момента ние обичаме да виждаме всички да се влязат в него.Но повече хора, които инвестират в VR, толкова по-добре за всеки.

Как се сравнява потребителите с Rift с предишните комплекти Dev?

Ирибе: "Аз наистина се гордея с прилягането и завършването и усещането за [потребителската версия] За пръв път се чувства като потребителски продукт.Нашите по-ранни комплекти Dev, понякога вътрешно бихме направили вицове както и "добре, това определено прилича на комплект Dev!" И сега за първи път имаме този продукт, който наистина изглежда красив. Чувства се страхотно, го слагате, той е лек и балансът е там Това е страхотен продукт, за който всички се гордеем. "

Колко ще струва?

Ирибе: "... достъпна цена, която все още не сме готови да обявим."

Как ще се продава Oculus Touch?

Ирибе: "Ще се продава отделно".

Кажете ни за настоящето и бъдещето на Oculus Touch:

Ирибе: "[The Oculus Touch, представен на събитието] е крайният проект и има този невероятен набор от сензори вътре в [...] визията за Oculus Touch, през следващия поколение от поколения, е да внесе напълно ръката ти: когато наистина вярваш в присъствието на пръсти, в ръцете си. И колкото повече може да изглежда като ръката ти, или поне да се движи точно като ръката ти, толкова по-добре. стъпка, и тя ще продължи да се развива. "

Защо Oculus VR вярва в оптичните сензори за Oculus Rift?

Ирибе: "Ние наистина сме много вярващи в оптичното проследяване, в сензорите на камерата.Това е залог, който правим.И това е бъдещето на проследяването на датчиците.Ако погледнете неща като Kinect, или някой от тези различни видове инфрачервени структурирани светлинни сензори или някой от сензорите за стерео камери, те всички са базирани на камери и камерите продължават да се подобряват. "

Ако искате да видите цялото си тяло в играта, ако искате да видите пръстите си и ноктите си ... не това поколение, но в крайна сметка, ако искате да видите всичко това, това ще бъде направено със сензори за камера. Това няма да се направи с друг вид сензор. Това е оптичен сензор и това е инвестицията, която правим. "

Каква е ролята на Oculus Research в компанията?

Ирибе: "Те работят като до голяма степен автономна група вътре в Oculus. Това е нещо, за което не сме говорили много, но Oculus Research е свой собствен отбор в Oculus, който почти избира и избира, и да направят всичко, което искат, да окажат голямо влияние върху нашия продукт. "След три, пет, десет години.

Има ли скрита камера на Rift слушалките, както в изтекла концепция?

Ирибе: "Нямаме сензор на камерата отпред. [Изтичанията] бяха ранни концепции - всъщност наистина стари концепции.

Трябва да стигнем малко повече, преди да започнем да слагаме много камери наоколо. Колкото повече камери добавяте, толкова повече се забърквате по честотната лента, започвате да плащате разходите за слушалките и ако не е точно ясно какво правите с това, то потенциално няма да гарантира всичко това допълнително хардуера в слушалките.

Имаме някои големи идеи за това, къде ще дойде в крайна сметка и че ще бъдем в бъдеще. Днес това е Oculus Rift. "

Защо Oculus Touch не е свързан с Rift?

Iribe: "Ако го сложихме в Rift, при пускането му ще има много малко съдържание, но в крайна сметка през следващата година или две, тъй като разработчиците имат време, те получават тези контролери и правят големи преживявания ..." ще се изкачи до много съдържание.

В момента наистина се съсредоточаваме върху това, че Oculus Touch е в ръцете на разработчиците. "

Колко важни са игрите в Индия (които Oculus допринася с 10 милиона долара за развитието на) и какво научихте от мобилните игри?

Iribe: "Независими проекти са едни от най-добрите.Ако гледате на мобилни, някои от най-големите успехи на мобилни са всъщност indies.Изведоха много други големи игри компании години, за да стигнем до мобилни, дори когато имаше масовия пазар.

Добрата част за VR е, че почти всеки разработчик, който някога е направил компютърна 3D игра или конзола, иска да направи VR игра. Това е като те напускат своите PC или конзола компания за разработка на игри, за да започнете VR игра или да се присъедини към игра компания VR. За щастие това е мечтата на почти всеки предприемач. Не може да кажете непременно същото нещо само за мобилни игри.

Така че има голям интерес да отидете там, но все още няма потребителски пазар. Всичко започва през следващата година. За тези разработчици, които искат да получат финансиране, това наистина е предизвикателство, така че ние се опитваме да помогнем на някои от тези момчета. Ние правим много различни VR конфитюри, ние финансираме пълни проекти. "

Как се вписват AAA заглавия и индийци в системата Oculus?

Ирибе: "Искаме да видим магията, която получавате на конзолата и компютрите от тези големи големи компании и от независими. Искаме да видим всичко това във VR.

Каква е сферата на възприятие на потребителя Rift?

"Ние не обявяваме точния спектър тук днес, но е много широк.Това не е нищо по-малко от всичко, което сте видели преди. "

Теглото и ергономичността на слушалките:

Ирибе: "Най-голямото нещо при Rift е, че извадихме цялото тегло от края на слушалката, така че цялата тежест се отдръпва назад, така че, когато го вземете, ще се почувствате като" това все още е VR слушалка, но щом я включите, тя доста изчезва. Много като Crescent Bay.

Никога не съм използвал слушалка VR, която е по-лека от Crescent Bay, освен тази, която направих от касета. Това е много, много лека слушалка и това е нашата цел. И издърпахме цялото това тегло отпред.

Новият дизайн на лентата, който е този вид твърдо тяло, ни позволява да сложим сензори на гърба. Така че има само един сензор там и вие получавате пълен 360 [степен проследяване].

Той също така предотвратява издърпването на лицето. Така че, ако сте в слушалката след известно време в един от ранните комплекти Oculus Dev, вие я свалите и имате това чудесно лице на "Oculus" [ показва кожни вдлъбнатини, където ръбовете на маската са ] и имате този вид отпечатък. И това, с течение на времето, като тази каишка ви дръпна наистина здраво за вас, ви причинява известна умора. И с новата система за каишки можете да я затегнете, но можете да го стигнете до точката, в която тя всъщност не се издърпва на лицето си. Тя просто се заключва на място и тя почива на челото ви. И това наистина прави голяма разлика за дългосрочна игра.

Има ли някаква вградена фиксираща леща за мъгла в потребителския Rift?

Ирибе: Не съм имал някога Crescent Bay, който ме замъглява - и аз имах и други мъниста за слушалки VR, така че естествено е по-малко мъгляво.

Получавате ли болест по време на движение, когато използвате Rift?

Ирибе: "Не съм в Crescent Bay.Наскоро играх Lucky's Tale в продължение на два часа и половина и не се чувствам болен.Какво беше забележително за мен, използвах няколко минути и Може би дори секунди, а тази игра всъщност имаше някакво движение: гледаш надолу към тази малка лисица, която се движи наоколо, и светът се движи малко.

Чувствах се наистина добра, че успях да направя това и потребителите ще могат да се радват на това [без гадене].

Това първото поколение или две, все още ще има някои предизвикателства около дезориентацията на определени приложения. Но в бъдеще, от няколко поколения, считам, че всякакъв вид гадене или дезориентация ще бъде само фактор за самия софтуер, за приложението, за опита. Не е действителната система.

Имахме много малко хора, които имаха проблем дори и при Crescent Bay, и продължава да се подобрява. Така че мисля, че ще видите първото поколение земя на едно наистина добро място, където хората се чувстват комфортно, но бързо ще се развием до момент, в който ще забравим за цялото предизвикателство, което сме влезли през последните няколко десетилетия. "

Той трябва да вземе дисциплина, за да не започне в празника 2015 слот

Ирибе: "Това е. Има преки пътища, които бихме могли да предприемем, за да стигнем дотук, но щяхме да изложим на риск качеството, просто искахме да го направим правилно, само няколко месеца и ще бъдете много щастлив мисля с качеството.

Това ще се почувства като първия наистина професионален VR слушалки, базирани на PC. "

Решението за създаване на инсталационна база за Oculus Touch, когато е допълнителен аксесоар

Ирибе: "Вземете ги на разработчиците възможно най-бързо.

Трябва да има съдържание на убиец, а след това повече потребители ще бъдат там. Но в това ранно поколение разработчиците се нуждаят от години с входно устройство. Те просто правят, за да направят убедително съдържание. Те са имали десетилетия с геймпад, те са имали няколко години с геймпад в VR и са започнали да правят наистина наистина прекрасни преживявания.

Когато за първи път стартирахме [на] Kickstarter, в рамките на няколко месеца нямахме цялото това съдържание. Отне няколко години, за да изградим това съдържание.

Просто ще отнеме известно време, докато разработчиците се докопат до тези неща, да научат как работят, да разберат как да направят преживяванията с тях, които са наистина убедителни. Тези игри ще отнемат от 6 до 12 до 18 месеца, за да може разработчикът на игри да направи част от съдържанието. И мисля, че ще видите, че когато пуснем Rift [...], че в рамките на кратко време ще има достатъчно съдържание, което ще донесе Oculus Touch вътре.

Но геймпадът ще бъде един от най-добрите контролери за много съдържание. И това е още ранни дни, така че може да съм напълно погрешна. [...] Но когато поставите контролерите за докосване и виждате ръцете си, това наистина работи добре за преживяване от първо лице, където искам да видя ръцете си. Където трябва да видя ръцете си. Има много игри, в които не искате да виждате ръцете си, искате да преместите малък герой наоколо. [За] Lucky 's Tale, Xbox One е най-добрият контролер. Това е най-добрият контролер за Chronos и за много от това, което показахме тук днес. Вие ще имате различен набор от приноси за други преживявания от първо лице.

Какви са контролите на Oculus Touch, които искате да използвате?

Ирибе: "Те са страхотни, наистина наистина магически [...] Те са толкова магически, колкото Рифата, когато го слагате, и не очаквате да е така добре, тъй като вие сте твърде скептично настроени към VR до момента, в който сте се вмъкнали и след това всичко се променя. Oculus Touch е подобен.

Веднага щом контролерите са в ръцете ти, гледаш надолу и ти си като "Уау, това са моите ръце. "

Ще продължим да ги подобряваме. Обичаме да зададем очаквания и това е само началото на ръчното присъствие.

Това, което искате да направите с течение на времето, е да го видите перфектно. Искаш да стигнеш до точка, където е като тази, която е моята ръка, това е моят палец. Това е точно мен. Искате да погледнете надолу и искате да сте като "добре", така че това са наистина истинските ми крака и истинските ми крака.

Може би се обличам по различен начин, може би аз съм текстуриран различно, но колкото повече мога да видя себе си, толкова по-силно е чувството за присъствие. Колкото повече ще вярвам, че съм в тази среда. Oculus Touch е доста първото поколение на този по-дългосрочен път, за да получите напълно потопени ръце. И наистина вярваме и в силата на присъствието на пръстите.

Единственият начин да получите цялото си тяло в преживяването ще бъде с технологията на оптичните сензори. "

Как Oculus Touch открива жестове?

Iribe: "Вграден е жироскоп, както и системата за проследяване на съзвездието.Така че един и същ външен датчик може да проследи това.Ние също ще показваме на E3 множество сензори, които можете да използвате. Представете си, че можете да поставите два сензора пред вас, можете да проследявате още по-голям обем. "

Колко дълго ще бъде генерационният цикъл за Oculus Rift?

Iribe: "Ще се движим много бързо. Това е едно от нещата, които решихме вътрешно: това няма да бъде като конзолни цикли, където те са пет, шест, седем години, ще се повторим много бързо, искаме да увеличим нещата - цялото преживяване - независимо дали е решение, оптика, проследяване, всичко ще се подобри много бързо.

Но сега ще бъде невероятно, днес, с Окулус Рифт. "

-

Проверете обратно за покритието E3 на Gizmag следващата седмица, където ще получим първото си практическо изживяване с потребителския Oculus Rift.

Събитието за излизане на Oculus Rift (Кредит: Will Shanklin / Gizmag)

В началото на 2016 г. клиентите най-накрая ще могат да следват тези инструкции (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Главен изпълнителен директор Брендън Ирибе, изразяващ разликата между 2D съдържание и виртуално съдържание - искайки от нас да си представим, че динозавърът се промъква в студийното пространство на събитието (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Новото лого на Oculus VR "(Книга: Will Shanklin / Gizmag)

Ирибе отразява Окул Рифт (Кредит: Will Shanklin / Gizmag)

Все още няма информация за ценообразуването за Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Ирибе с официален прес образ на Рифт (Кредит: Will Shanklin / Gizmag)

Два от стълбовете на Oculus Rift (Кредит: Will Shanklin / Gizmag)

Lucky 's Tale, високо оценена игра от трето лице за Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Продуктов вицепрезидент Nate Mitchell, който говори за някои от игрите, които клиентите могат да очакват от Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus Home, потребителският интерфейс на VRR за Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Близо близо до готовия за потребителя Oculus Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Страницата на Rift, с (позиционни аудио) слушалки (Кредит: Will Shanklin / Gizmag)

Close-up на предната страна на Rift (Кредит: Will Shanklin / Gizmag)

Слушалките са вградени, но също така могат да се свалят (за случаите, когато потребителите искат да използват собствените си слушалки) (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Разглеждайки лещите на Рифт (Кредит: Will Shanklin / Gizmag)

Ергономичността на потребителя Rift е предназначена да издърпа теглото назад, вместо да се накланя силно напред (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Oculus Touch контролери (Кредит: Will Shanklin / Gizmag)

Rift ще включва контролер Xbox One (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Пресата все още не е била в състояние да използва Rift - което ще изчака следващата седмица на E3 (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Един палав член на пресата, който докосва не докосващия, допуснал Окълус Рифт на събитието (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

По часовниковата стрелка, от горния ляв ъгъл: Основател Палмър Лукей, изпълнителен директор Брендън Ирибе, продуктов вицепрезидент Nate Mitchell (Кредит: Will Shanklin / Gizmag)

Основател Палмър Лукей, който показва "Окул Touch" (Кредит: Will Shanklin / Gizmag)

Рифт (Кредит: Will Shanklin / Gizmag)

Лукй, който вдига продукцията на своето видение и плод на труда си (Кредит: Will Shanklin / Gizmag)

Сензорът за проследяване на движението за Oculus Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Сумата Oculus е обещава да доведе до развитието на игрите на Rift (Credit: Will Shanklin / Gizmag)

Основател Палмър Лукке, представящ света на Oculus Touch (Кредит: Will Shanklin / Gizmag)